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おこメモ

おこめのポケモンメモ

スカバン軸ができるまで

スカーフバンギラス軸Ver.2 - おこメモを読んでいる前提で、書けていなかった構築が組み上がるまでの経緯や思考をつらつらと書いていきます。大体のコンセプトも読み取れるかな~と思います。長いです。

 

 

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スカーフバンギラス単体としての最大の強みは、その初見殺し性能にある。メガ前のゲンガー、ボルトロス、削れたガルーラ、etc……これらの相手を無償で突破可能であり、耐久無振りでありながら持ち前の数値の高さや砂嵐による特防補正によって最低限サイクルに参加でき、かつストーンエッジの急所や噛み砕くのBダウンも相まって実質的に高い火力を持っている。これらの強みはバレない事を前提に成立しているので、個人的にバンギラスのスカーフを忍ばせるのに最も自然な受けループの並びを好んで使っていた。しかしながらメガゲンガーの影踏みによるサイクルカットは受けループにとって致命的な弱点であり、それをカバーする追い討ち枠として専らバンギラスが採用されているわけだが、そのバンギラスにスカーフを持たせるということは対メガゲンガーを放棄しているも同じである。

 

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ひとまずその問題は置いておき、スカーフバンギラスが軸となるためには居なくてはならない枠について考えたい。結論から言うと、それはゴツメエアームドである。バンギラスが地面や格闘、フェアリーと対面した際の引き先である事は言うまでもないが、最も注目したいのはその対ガルーラ性能である。実は現実的にエアームドを突破できるガルーラは3種類しか居らず、グロウ炎パン、大文字or火炎放射、グロウ岩雪崩がそれに当たる。ことS17に関しては、上位層に居るガルーラはほとんどこれらに該当しないことが分かるだろう。居たとしてグロウ炎パンだが、これに関してはエアームドの温存が必要と感じた時だけバンギラスと合わせてサイクルを回せばエアームドを残したままの突破が可能である。削れていないガルーラに対してバンギラスが交代せざるを得ない中で、後出しからガルーラ受けが間に合い削りもできるこの枠は、スカーフバンギラス軸の構築にとって無くてはならない存在である。

 

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ここで問題の解決に立ち直る。スカーフバンギラス軸に求められる要素は、"バレない" 事とそのために作られる並びである受けループの弱点である"メガゲンガー対策"を怠らない事である。本来メガゲンガーに強く出られる筈の枠がメガゲンガーに弱くなってしまっているので、単純に本来メガゲンガーに弱い枠を勝てるポケモンに差し替えればいいと考えた。

 

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スキルスワップや電磁波、攻撃技を持たせることで誤魔化しが効くラッキー、身代わりが残った状態であれば基本的に有利なグライオンはさておき、ヤドランとフシギバナの2体はメガゲンガーに対して有効打すら持たず、それぞれが物理受け、タイプ受けとしてメガゲンガー以外のポケモンに対する重要な役割を担っているため、下手に対策を講じて1:1交換に持ち込んだとしてもこちらの不利は変わらない。釣り出しでメガゲンガーを合わせられた状況を想定し、本来の役割をある程度果たせてかつ対面からメガゲンガーに勝てるポケモンが必要だった。めざ地フシギバナやイバンブルンゲルジバコイル等、どれもしっくり来ない考察が続いたが、迷走の最中ある構築記事を見つけた。

 

f:id:okomemousse:20161106161702p:imagef:id:okomemousse:20161106164104p:imageS12使用構築 プテラ入りエンジェループ【2151】 - ジオットの流儀

一風変わった受けループ、また総合レート勢としても著名なジオットさん(@)の構築記事である。メガプテラの存在感に若干隠れてはいるものの、チョッキを持たせたヤドランに注目して欲しい。ゲンガーを誘う枠でありながら逆に仕留めることができ、本来の役割である対バシャーモをしっかりと遂行できる。必要だった要素がほぼ全て満たされていたため速攻でパクって構築を組んだ。その構築がS15で使用したスカーフバンギラス軸 - おこメモである。チョッキヤドランの採用でかなり完成度が高まったが、新たな問題も浮上した。

 

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一つはチョッキヤドランと言えども勝てないメガゲンガーが居る事である。H167-B101のメガゲンガーに対するC特化ヤドランのサイコショックが152~180で43.8%の乱数1発、H201-D101のチョッキヤドランに対するC191メガゲンガーシャドーボールが116~138の確定2発、同メガゲンガーの鬼火ダメージ+状態異常たたりめでは(186~218)+25で確定となるため、HSメガゲンガーに対面からシャドーボール若しくは鬼火→たたりめと行動されると負けてしまうのである。CS振り個体の多さや相手の深読み行動で勝てる事が多いが、上記のパターンで負ける対戦も一定数あった。

 

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もう一つはウルガモスの大繁殖にある。C特化ウルガモスの+1さざめきでチョッキヤドランが確定1発、D1段階上昇のH161-D125のウルガモスに対するC特化ヤドランのねっとうが84~98の確定2発、しかもチョッキを持たせる都合上、起点回避用の電磁波も持たせられない。つまり完全に起点にされてしまうのである。本来ならばラッキーで見るべきポケモンだが、スカーフバンギラスを採用しているせいでウルガモスを見てもラッキーを選出できない事が多くなってしまい、その際にはスカーフバンギラスを何とかして舞う前のウルガモスと対面させる必要があったのだが、そんな無理な立ち回りが通る事は少ない。メガゲンガーに対する安定感、ウルガモスの起点回避を課題に考察を進めていった。

 

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その中でチョッキヤドランの派生として生まれたのがチョッキヤドキングだった。ウルガモスの+1さざめきを耐え、D1段階上昇のH161-D125ウルガモスへのC特化ヤドキングの波乗りで92~110ダメージ、次ターンにもう一度舞われてもそのまま波乗りで落とすことができる。対メガゲンガー性能はC190シャドーボールを2耐えするまでに向上した。この変更による恩恵は他にもあり、ボルトロスサイコショック+冷凍ビームでオボンを発動させずに落とせてかつ悪巧み10万ボルトを耐える、霊獣ボルトロスの眼鏡10万ボルトを耐える、サザンドラの眼鏡悪の波動を耐える等、挙げればキリが無いが、特殊方面に対して本来のヤドランとは真逆の性能を持つ。このポケモンにスカーフバンギラスを含む純正の並びの5体を加え、さらに改良を進めた。

 

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これまでASぶっぱだったバンギラスはSをメガルカリオ抜きまで削ってBに回すことでガルーラのグロウパンチの乱数をずらし、エアームドには対策が薄くなったバシャーモや起点にされたくないウルガモスへの有効打としてブレイブバードを採用した。構築の並びからは連想されにくい居座るという動き、つまり対面の思考を取り入れることで、運要素や相手の深読みを味方につけた。ラッキーについてもHB特化して物理相手にある程度戦えるようにし、スキルスワップを持たせて相手の火力を削いだり、ゲンガー入りやHP総量で勝てない受けループに対抗した。

 

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フシギバナは相手のナットレイハッサムエアームド、草枠、スイクンを見るため、またパルシェンやメガギャラドスに対するせめてもの対抗策としてC特化メガ3Wで採用した。それによってグライオンのギロチンでしか倒せない相手が居なくなったので、先駆者の知恵をお借りして陽気毒々グライオンを投入。辛うじて受けループの体裁を保った。

 

 

完成!

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