おこメモ

おこめのポケモンメモ

ポケモンを満足する

ポケモンが他より得意だからレートに潜る人と、ポケモンが好きだからレートに潜る人がいる。前者は他者からの評価を、後者は自身の満足を求めている。

ポケモンを満足するとは、ポケモンというツールを使って自己主張することではなく、ポケモンというツールを使って自己満足することである。ただ、Twitterというコミュニティにおいてはどちらも正当とされているためここでは咎めない。

最もしょうもないのは、自分が求めている結果を出せずに満足できないのを、現状だって良いものだと言い聞かせることである。

人は話す時、他人にはもちろん、自分にも言葉を聞かせたがっている。言葉で他人や自分を騙して満足のラインを下げるような真似はせず、真に満足できるようにポケモンを遊ぶべき。

 

はじめてのWCS

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トリプルはやったことあるけどダブルは全くだしWCSルールなんて1ミリも考えなかったが、シングルに飽きそうだったので気分転換に。一応ルールを説明しておくと、アローラ図鑑に登録されているポケモンのみのメガ無しダブルバトルになっている。折角のダブルなので各ポケモンシナジーを意識した構築にした。

 

[個別紹介]

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カミツルギ@クサZ
ようき/ビーストブースト
努力値:4-252-0-×-0-252
実数値:135-233-151-×-51-177
技構成:リーフブレード/スマートホーン/聖なる剣/守る

かっこいい種族値をしているので使いたかった。ブーストしてしまえばほぼ止まらないのでとにかくコイツを通すことを意識して立ち回る。ただやはりメタを張られているポケモンであり威嚇や不意のスカーフ持ちに搦め取られる事も多いため、後述のアズマオウやぺリッパーで出来る限りサポートする。

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アズマオウ@こだわりスカーフ
ひかえめ/ひらいしん
努力値:0-×-0-252-4-252
実数値:155-×-85-128-101-120
技構成:熱湯/冷凍ビーム/つのドリル/水浸し

こんなのを使う日が来るとは思いもしなかったというくらい好きじゃないポケモンだったが、水浸し+ツルギのZリフブレやぺリッパーと並んだ時のシナジーがよさげだったので採用。地味にDがあるためそこそこ耐えるかと思いきやこのルールでの特殊技=テテフのサイキネと言っても過言ではないためこの程度のDはあって無いようなものである。あと火力は低いし見た目もキモイ。

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ぺリッパー@きあいのタスキ
ひかえめ/あめふらし
努力値:0-×-0-252-4-252
実数値:135-×-120-161-91-117
技構成:熱湯/暴風/追い風/守る

雨と追い風によってカミツルギアズマオウデンジュモクをサポートする役。その割にはそこそこ火力があるのがよさげ。こいつが6体いればだいたいかてそう。知らんけど。

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デンジュモク@シュカのみ
ひかえめ/ビーストブースト
努力値:4-×-0-252-0-252
実数値:159-×-91-225-91-135
技構成:雷/エナジーボール/目覚めるパワー氷/守る

雨と追い風の恩恵を受けることから採用。逆に言えば雨も追い風も無ければただのかかし。素のSが低いのが一番ネックだと感じた。火力も言うて大したことない。見た目はUBの中では好きな方。

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ミミッキュ@でんきだま
ようき/ばけのかわ
努力値:4-252-0-×-0-252
実数値:131-142-100-×-125-162
技構成:じゃれつく/かげうち/投げつける/挑発

自分の事をピカチュウだと思い込んでいる精神異常者。シングルでは最強らしいのでダブルでも強いやろってことで入れた。確かに化けの皮の行動保証は強かったしSもエロいラインを突いているが圧倒的に火力が足りない。完全に補助に回るのは勿体ない気がするのでZとか珠を持たせれば強いんじゃないかなと思った。

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リーフィア@じゃくてんほけん
ようき/ようりょくそ
努力値:4-252-0-×-0-252
実数値:141-162-150-×-85-161
技構成:リフブレ/噛み付く/剣の舞/雨乞い

コータスドレディア用リーサルウェポン。コータスドレディアには1度も当たらなかったがかわいいから許す。

 

 [感想]

後半につれて文章が適当になっている事からも分かるかもしれないが、僕はこのルールをやって特に楽しいとは思わなかった。対戦していると守り神かUBか変なポケモンしか居なくて、なんていうかポケモンじゃない何かをやっている感覚になった。僕的には使いたいポケモンで倒したいポケモンを倒す事に楽しさを感じてて、6世代シングルで言えば受けループでガルーラを倒すのが楽しかったんだけど、使いたいポケモンも倒して嬉しいってか達成感みたいなものがある圧倒的なポケモンもあんまりいないからか今ひとつ盛り上がらなかったってのが素直な感想。正直同じ理由で7世代シングルもそこまで乗り気になれてない。うーん。

 

バリアーフーディン

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フーディン@フーディナイト
おくびょう/マジックガード→トレース
努力値:4-×-252-4-4-244
実数値:131-×-97-156-116-188(メガ前)
実数値:131-×-117-196-126-221(メガ後)
技構成:サイコキネシス/バリアー/瞑想/自己再生
備考:準速スカーフテテフ抜き

悪タイプを除いてかなり広い範囲を詰ませることのできるポケモン。対面であれば、目安として物理ならガブ特殊ならテテフくらいなら起点に出来る。積み技と抜群技のない相手なら対面からでも起点にしうるくらいには固くなる。ただ展開しきった後でないと厳しいミミッキュギルガルドのような相手もいるので、そこには後続でのケアが必要。

フーディンでこれをやる理由はいくつかあって、例えば特性の面では、威嚇をトレースし自身で起点を作れたり親子愛や適応力をトレースすれば少ない積み回数で高火力が出せる。また相手視点では気合玉やアンコールを警戒せざるを得ず、逆に自己再生は考慮しないのでのうのうの起点になってくれたりする。単純なSの高さも上からの積みと終盤の抜きにシナジーがある。

実際に使って感じたのは、急所や追加効果がどうしようもなさすぎるという点。積んでいる最中に急所で落とされるのはもちろん、テテフを起点にしているとシャドボDダウンで死亡もしくはムンフォCダウンで瞑想の回数が増えて急所の試行回数が増えて死亡、というパターンもある。

こっちが必死こいて急所の試行回数を減らすように考えて積んでる時に相手の思考停止技連打が急所を引いて崩される。僕がどんなびっくりどっきりポケモン使ってもこればっかりはどうしょうもないし、全く楽しくない。DSを壊してしまう前に解散かいさーん。

 

 

 

渦潮ループ

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2083だって!?一体どんな構築なんだ…

 

(採用順に紹介)

 

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ラッキー@しんかのきせき
ずぶとい/しぜんかいふく
努力値:252-×-252-×-4-0
実数値:357-×-62-×-126-70
技構成:地球投げ/毒々/ステルスロック/卵産み

構築の出発点。物理も受かる特殊受けであり、地球投げや毒々という強力なダメージソースを持っていて、ステルスロックによってサイクル戦を有利に進めることが出来る欲張りなポケモン。これらの強みを発揮するために技構成はこれで確定。

馬鹿げた数値のせいで具体的な仮想敵や立ち回りを挙げることが出来ないが、幾つか言うならば、テテフやボルトロス等のZ技を意識した立ち回りが必要になった事や、ラムの実を持ったウルガモスが少なくなったおかげで毒々を外してもリカバリーが効くようになった事などがある。

 

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エアームド@ゴツゴツメット
わんぱく/がんじょう
努力値:252-0-252-×-4-0
実数値:172-100-211-×-91-90
技構成:ブレイブバード/鉄壁/剣の舞/羽休め

ラッキーでは受からない物理を受けるポケモン。受け回す構築におけるTODという勝ち筋が無くなったため、ハッサムや身代わり羽休めを持ったボーマンダに勝つために剣の舞を採用した。攻撃技についてだが、アイアンヘッドでなくてはならないような場面が無いと判断し、ウルガモスバシャーモの安易な行動を刈り取る選択肢が持てるブレイブバードを選んだ。

いろんな所で鉄壁の枠に鈍いを入れたエアームドを見たが、それでは物理との積み合いで有利にはなれない(また急所をケアするために、早急にBを上げて頑丈を残したまま羽休めを連打する事で有効打のPPを枯らす動きに移りたい)ので、技スペを押してでも鉄壁を採用したいと僕は思う。だがこの技構成では終盤に差し掛かる前にガブリアスなんかと対面しても強い行動が取れないため、その際は積極的に相手の交代先を読んでこちらも交代を合わせていく立ち回りをすることになる。

余談だが、剣舞と岩雪崩で崩しに来るドリュウズには基本的に怯みと急所を連続で引くという天文学的な確率でしか負けない筈なのにも関わらず、勝てたのは1戦のみだった。

 

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バンギラス@こだわりスカーフ
ようき/すなおこし
努力値:0-252-4-×-0-252
実数値:175-186-131-×-120-124
技構成:ストーンエッジ/噛み砕く/馬鹿力/炎のパンチ

6世代から愛用している潰し枠。ネタバレすると最高の時点から400近いレートを失ったのはコイツのせいである。メガ進化時の素早さの仕様変更によってこれまで仮想敵としていたゲンガーとボーマンダに全く安定しなくなってしまった事や、拘りで技をロックした際に見せてしまう隙が6世代以上に致命的になったのが原因だと思う。それでも採用せざるを得なかったのは、激増したリザードンや誰でも止まらないカミツルギのような相手がいるからである。

後にスカーフメタグロスに変更したが、速くて火力のある岩技を持てないのが微妙だった。本当はメガプテラが適任なのだが、採用できなかった理由は後述する。

 

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フシギバナ@フシギバナイト
ずぶとい/しんりょく→あついしぼう
努力値:252-×-124-0-4-128(めざ炎個体)
実数値:187-×-130-120-121-116(メガ前)
実数値:187-×-174-142-141-116(メガ後)
技構成:ヘドロ爆弾/目覚めるパワー炎/宿り木の種/光合成

パワーがあるからメガ枠は必ず採用すべきという考え方は嫌いだが、パワー云々の問題ではなくこの構築に居なければならないポケモンである。重いテッカグヤやレヒレへの駒であり、その他タイプ受けも担う。今期は草攻撃技が必要であると感じた場面が少なかったため、受かる範囲が広がりダメージソースとしても優秀な宿り木の種にしている。

タイプが有利なZ技を受けることが出来ないメガ進化前の貧弱な数値が、同じメガ枠であるプテラを採用できなかった理由である。こういう点からも新環境に全く対応出来ていない構築であることが伺える。

 

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カプ・レヒレ@カプZ
ずぶとい/ミストフィールド
努力値:252-×-196-60-0-0
実数値:177-×-176-123-150-105
技構成:自然の怒り/渦潮/ムーンフォース/守る

渦潮ループの所以。有利対面を作ってから後続に渦潮→Z自然の怒り→守るで相手は死ぬ。受けるのが困難な相手を誘い出して逃がさずに潰すのが役割で、4枠選出に陥ったときには何度も助けてくれたポケモンである。渦潮は他にもミストフィールドに阻害されない定数ダメージ稼ぎとして使える事や交換読み交換をさせない点でも優秀だが、命中率が85と低くなっているのが残念。また回復技を持たないためサイクル負けしないように注意しなければならない。

 

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ブラッキー@たべのこし
ずぶとい/シンクロ
努力値:252-×-252-×-4-0
実数値:202-×-178-×-151-85
技構成:イカサマ/いちゃもん/願い事/守る

ギルガルドを見れるならグライオンは要らない、レヒレに回復技が無いという思考から生まれたポケモン。レヒレが疲弊した際にはブラッキーかレヒレのどちらかを切り捨てる選択をして対応する。単体で見ても優秀で、タイプ一致イカサマによる削りと起点回避ができ、願い事+守るによって砂嵐下でもまともな回復量が見込め、食べ残しを考慮した耐久はかなり高い。いちゃもんはとても面白い技で、本来受からない相手がブラッキー自身または後続で受かるようになったり、ターン経過で解けないため相手がラスト1体の状況では更に優位に持ち込むことが出来る。ただ使う機会は挑発の方が明らかに多いし、癒しの鈴が無いとそもそも毒ガルドが倒せない。変に個性を出そうとすると痛い目に遭うという例である。

固すぎてエアームドの役割が無くなってしまいがちだったが、ラッキーと合わせて見ると格闘技が一貫しているためエアームド以上に使いづらさを感じた。ラッキー以外にまともな特殊受けが居ないため、ブラッキー入りの組み方はもう少し考え直す必要がある。

 

 

 

 

なんやこの構築最強か!?こんなんレート3000くらいいくやろW

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 面白い構築ではあったけど、毎試合しんどいし負けまくると流石におもんない。来季また頑張る。

 

 

 

 

おしらせ

 

Twitterの浮上が明らかに少なくなっているせいで存在が消えかけているわけですが、ここ最近遊び呆けて学業を疎かにしたツケがまわってきたので、時間を作るためにポケモンTwitterのポケ垢をお休みします。それに伴ってブログの更新も止まりますよというお知らせ記事。

 

ポケ垢は消していまいましたが、それによって今まで仲良くさせて頂いていた方との関係が無くなってしまうのは悲しいので、事が済んだら転生して戻ってくるつもりです。その時はまたよろしくお願いします。

 

                  =͟͟͞͞ 留年               =͟͟͞͞(´;ω;`)<コナイデ

 

スカバン軸ができるまで

スカーフバンギラス軸Ver.2 - おこメモを読んでいる前提で、書けていなかった構築が組み上がるまでの経緯や思考をつらつらと書いていきます。大体のコンセプトも読み取れるかな~と思います。長いです。

 

 

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スカーフバンギラス単体としての最大の強みは、その初見殺し性能にある。メガ前のゲンガー、ボルトロス、削れたガルーラ、etc……これらの相手を無償で突破可能であり、耐久無振りでありながら持ち前の数値の高さや砂嵐による特防補正によって最低限サイクルに参加でき、かつストーンエッジの急所や噛み砕くのBダウンも相まって実質的に高い火力を持っている。これらの強みはバレない事を前提に成立しているので、個人的にバンギラスのスカーフを忍ばせるのに最も自然な受けループの並びを好んで使っていた。しかしながらメガゲンガーの影踏みによるサイクルカットは受けループにとって致命的な弱点であり、それをカバーする追い討ち枠として専らバンギラスが採用されているわけだが、そのバンギラスにスカーフを持たせるということは対メガゲンガーを放棄しているも同じである。

 

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ひとまずその問題は置いておき、スカーフバンギラスが軸となるためには居なくてはならない枠について考えたい。結論から言うと、それはゴツメエアームドである。バンギラスが地面や格闘、フェアリーと対面した際の引き先である事は言うまでもないが、最も注目したいのはその対ガルーラ性能である。実は現実的にエアームドを突破できるガルーラは3種類しか居らず、グロウ炎パン、大文字or火炎放射、グロウ岩雪崩がそれに当たる。ことS17に関しては、上位層に居るガルーラはほとんどこれらに該当しないことが分かるだろう。居たとしてグロウ炎パンだが、これに関してはエアームドの温存が必要と感じた時だけバンギラスと合わせてサイクルを回せばエアームドを残したままの突破が可能である。削れていないガルーラに対してバンギラスが交代せざるを得ない中で、後出しからガルーラ受けが間に合い削りもできるこの枠は、スカーフバンギラス軸の構築にとって無くてはならない存在である。

 

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ここで問題の解決に立ち直る。スカーフバンギラス軸に求められる要素は、"バレない" 事とそのために作られる並びである受けループの弱点である"メガゲンガー対策"を怠らない事である。本来メガゲンガーに強く出られる筈の枠がメガゲンガーに弱くなってしまっているので、単純に本来メガゲンガーに弱い枠を勝てるポケモンに差し替えればいいと考えた。

 

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スキルスワップや電磁波、攻撃技を持たせることで誤魔化しが効くラッキー、身代わりが残った状態であれば基本的に有利なグライオンはさておき、ヤドランとフシギバナの2体はメガゲンガーに対して有効打すら持たず、それぞれが物理受け、タイプ受けとしてメガゲンガー以外のポケモンに対する重要な役割を担っているため、下手に対策を講じて1:1交換に持ち込んだとしてもこちらの不利は変わらない。釣り出しでメガゲンガーを合わせられた状況を想定し、本来の役割をある程度果たせてかつ対面からメガゲンガーに勝てるポケモンが必要だった。めざ地フシギバナやイバンブルンゲルジバコイル等、どれもしっくり来ない考察が続いたが、迷走の最中ある構築記事を見つけた。

 

f:id:okomemousse:20161106161702p:imagef:id:okomemousse:20161106164104p:imageS12使用構築 プテラ入りエンジェループ【2151】 - ジオットの流儀

一風変わった受けループ、また総合レート勢としても著名なジオットさん(@)の構築記事である。メガプテラの存在感に若干隠れてはいるものの、チョッキを持たせたヤドランに注目して欲しい。ゲンガーを誘う枠でありながら逆に仕留めることができ、本来の役割である対バシャーモをしっかりと遂行できる。必要だった要素がほぼ全て満たされていたため速攻でパクって構築を組んだ。その構築がS15で使用したスカーフバンギラス軸 - おこメモである。チョッキヤドランの採用でかなり完成度が高まったが、新たな問題も浮上した。

 

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一つはチョッキヤドランと言えども勝てないメガゲンガーが居る事である。H167-B101のメガゲンガーに対するC特化ヤドランのサイコショックが152~180で43.8%の乱数1発、H201-D101のチョッキヤドランに対するC191メガゲンガーシャドーボールが116~138の確定2発、同メガゲンガーの鬼火ダメージ+状態異常たたりめでは(186~218)+25で確定となるため、HSメガゲンガーに対面からシャドーボール若しくは鬼火→たたりめと行動されると負けてしまうのである。CS振り個体の多さや相手の深読み行動で勝てる事が多いが、上記のパターンで負ける対戦も一定数あった。

 

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もう一つはウルガモスの大繁殖にある。C特化ウルガモスの+1さざめきでチョッキヤドランが確定1発、D1段階上昇のH161-D125のウルガモスに対するC特化ヤドランのねっとうが84~98の確定2発、しかもチョッキを持たせる都合上、起点回避用の電磁波も持たせられない。つまり完全に起点にされてしまうのである。本来ならばラッキーで見るべきポケモンだが、スカーフバンギラスを採用しているせいでウルガモスを見てもラッキーを選出できない事が多くなってしまい、その際にはスカーフバンギラスを何とかして舞う前のウルガモスと対面させる必要があったのだが、そんな無理な立ち回りが通る事は少ない。メガゲンガーに対する安定感、ウルガモスの起点回避を課題に考察を進めていった。

 

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その中でチョッキヤドランの派生として生まれたのがチョッキヤドキングだった。ウルガモスの+1さざめきを耐え、D1段階上昇のH161-D125ウルガモスへのC特化ヤドキングの波乗りで92~110ダメージ、次ターンにもう一度舞われてもそのまま波乗りで落とすことができる。対メガゲンガー性能はC190シャドーボールを2耐えするまでに向上した。この変更による恩恵は他にもあり、ボルトロスサイコショック+冷凍ビームでオボンを発動させずに落とせてかつ悪巧み10万ボルトを耐える、霊獣ボルトロスの眼鏡10万ボルトを耐える、サザンドラの眼鏡悪の波動を耐える等、挙げればキリが無いが、特殊方面に対して本来のヤドランとは真逆の性能を持つ。このポケモンにスカーフバンギラスを含む純正の並びの5体を加え、さらに改良を進めた。

 

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これまでASぶっぱだったバンギラスはSをメガルカリオ抜きまで削ってBに回すことでガルーラのグロウパンチの乱数をずらし、エアームドには対策が薄くなったバシャーモや起点にされたくないウルガモスへの有効打としてブレイブバードを採用した。構築の並びからは連想されにくい居座るという動き、つまり対面の思考を取り入れることで、運要素や相手の深読みを味方につけた。ラッキーについてもHB特化して物理相手にある程度戦えるようにし、スキルスワップを持たせて相手の火力を削いだり、ゲンガー入りやHP総量で勝てない受けループに対抗した。

 

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フシギバナは相手のナットレイハッサムエアームド、草枠、スイクンを見るため、またパルシェンやメガギャラドスに対するせめてもの対抗策としてC特化メガ3Wで採用した。それによってグライオンのギロチンでしか倒せない相手が居なくなったので、先駆者の知恵をお借りして陽気毒々グライオンを投入。辛うじて受けループの体裁を保った。

 

 

完成!

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墓場

 

これまで記事にしていなかった中で、楽しさと使いたさを優先して考えた構築4つを簡易紹介。もれなく弱い。

 

ボスゴチリーン

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ボスゴドラとチリーンに愛着が湧いていた時期、お互いにシナジーを見い出せないかと思案して組んだ構築。何気にホウエン統一。フルアタボスゴドラで暴れ、疲弊したらオボンチリーンで巻き付く→欠伸→トリル→癒しの願いと展開し、回復したボスゴドラを再出動させる。健気なチリーンと勇ましいボスゴドラという相反する2体に魅せられ、本命の構築でレートを上げてボスゴチリーンで溶かすをひたすら繰り返していた。後の4体は適当に決めたが、自身が苦しめられた続けたオニゴーリについてよく知っておきたいという目的もあった。

 

受けルーラ

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なんとなく使いたくなかったガルーラだが、流石にそんな理由で一度も使わないのは面白くないと感じたので、全てのガルーラに勝てる、つまり最強の"ねこインパクトガルーラ"を採用。相手のガルーラを処理し、HPの高めな物理受けは捨て身+ギガインパクトでぶっ潰し裏でTODを仕掛けて勝つことをコンセプトに組んだ。猫騙し/捨て身/ギガインパクト/噛み砕くというふざけた技構成でも活躍できることに驚き、今までこんなポケモンを受けて対処しようとしていた愚かさと、このポケモンが自分の肌には合わないことを知ることができた。この経験が後に結果を残すことができたスカーフバンギラス軸を組むきっかけになったと思う。

 

ヌケニンループ

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これは真面目に考えた部類の構築。受けループをかじってある程度たった頃 、ゲンガーの対処方法に悩まされていた。というのも、気合玉ゲンガーですぐに崩れるラムバンギラスをどうにも信用できなかったからである。そこで"6体全員がゲンガーに弱くなければいい"という考えに至り、対ボルトスイクンヌケニン、対ガルガブゲンにヤミラミ、対バシャにブルンゲルと、流行していた厨パに対する基本選出から組み始め、ガルゲン軸以外への駒として残りの3体を採用した。ファイアローグライオン枠、ポリゴン2がラッキー枠になっており、一応受けループの体を成している。目標としていたレート2000には届かなかったものの、一から組み上げた構築でそこそこ勝てたという感覚がとても気持ち良かった。

 

重力トリル

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意地っ張り珠張り切りサニーゴの諸刃の頭突きで相手は死ぬ。技範囲も岩,氷,地面となかなか良い。ただサニーゴは遅いし脆い上にメインウェポンがよく外れる。なのでタブンネで重力とトリルを同時発動し、欠伸からサニーゴに交代して存分に暴れてもらおうというロマンの塊のような構築。頑張っても1~2ターンしか重力とトリルを両方保っていられないので、トリル最終ターンには大爆発で有終の美を飾り、1ターン余る重力のターンを活かすために催眠ゲンガーを裏に添えた。これまでに載せた構築の中でもぶっちぎりで勝てなかったが、使っていて一番楽しかった。

 

 

 

 

[おわりに]

ここまで読んで頂きありがとうございました。ORASでのレーティングバトルはこれで終わりですが、あなたは満足できましたか?目標とするレートを達成できた人やそれに届かなかった人、好きなポケモンでシコシコ楽しんだ人やガチ環境に飲まれて楽しめなかった人、様々だと思います。だいたいその中間層にいる僕としては、極端にガチ思考の人やマイオナ思考の人を残念に思います。他人にとやかく言われる筋合いは無いと言われればそれまでですが、特に各々の路線で満足できなかった人は、自分が放棄しているだけで他にも取れる選択肢はたくさんあるということを考えてみてはどうでしょう。勝てないならマイオナに走れとか厨ポケに文句を言うなら使えばいいだろとかいう訳ではなく、一つの路線でしかポケモンをしてこなかった人が、文句や愚痴を言いながらその路線を貫き続けるのは間違ってるんじゃないかな?と感じましたというお話でした。