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おこメモ

おこめのポケモンメモ

はじめてのWCS

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トリプルはやったことあるけどダブルは全くだしWCSルールなんて1ミリも考えなかったが、シングルに飽きそうだったので気分転換に。一応ルールを説明しておくと、アローラ図鑑に登録されているポケモンのみのメガ無しダブルバトルになっている。折角のダブルなので各ポケモンシナジーを意識した構築にした。

 

[個別紹介]

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カミツルギ@クサZ
ようき/ビーストブースト
努力値:4-252-0-×-0-252
実数値:135-233-151-×-51-177
技構成:リーフブレード/スマートホーン/聖なる剣/守る

かっこいい種族値をしているので使いたかった。ブーストしてしまえばほぼ止まらないのでとにかくコイツを通すことを意識して立ち回る。ただやはりメタを張られているポケモンであり威嚇や不意のスカーフ持ちに搦め取られる事も多いため、後述のアズマオウやぺリッパーで出来る限りサポートする。

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アズマオウ@こだわりスカーフ
ひかえめ/ひらいしん
努力値:0-×-0-252-4-252
実数値:155-×-85-128-101-120
技構成:熱湯/冷凍ビーム/つのドリル/水浸し

こんなのを使う日が来るとは思いもしなかったというくらい好きじゃないポケモンだったが、水浸し+ツルギのZリフブレやぺリッパーと並んだ時のシナジーがよさげだったので採用。地味にDがあるためそこそこ耐えるかと思いきやこのルールでの特殊技=テテフのサイキネと言っても過言ではないためこの程度のDはあって無いようなものである。あと火力は低いし見た目もキモイ。

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ぺリッパー@きあいのタスキ
ひかえめ/あめふらし
努力値:0-×-0-252-4-252
実数値:135-×-120-161-91-117
技構成:熱湯/暴風/追い風/守る

雨と追い風によってカミツルギアズマオウデンジュモクをサポートする役。その割にはそこそこ火力があるのがよさげ。こいつが6体いればだいたいかてそう。知らんけど。

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デンジュモク@シュカのみ
ひかえめ/ビーストブースト
努力値:4-×-0-252-0-252
実数値:159-×-91-225-91-135
技構成:雷/エナジーボール/目覚めるパワー氷/守る

雨と追い風の恩恵を受けることから採用。逆に言えば雨も追い風も無ければただのかかし。素のSが低いのが一番ネックだと感じた。火力も言うて大したことない。見た目はUBの中では好きな方。

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ミミッキュ@でんきだま
ようき/ばけのかわ
努力値:4-252-0-×-0-252
実数値:131-142-100-×-125-162
技構成:じゃれつく/かげうち/投げつける/挑発

自分の事をピカチュウだと思い込んでいる精神異常者。シングルでは最強らしいのでダブルでも強いやろってことで入れた。確かに化けの皮の行動保証は強かったしSもエロいラインを突いているが圧倒的に火力が足りない。完全に補助に回るのは勿体ない気がするのでZとか珠を持たせれば強いんじゃないかなと思った。

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リーフィア@じゃくてんほけん
ようき/ようりょくそ
努力値:4-252-0-×-0-252
実数値:141-162-150-×-85-161
技構成:リフブレ/噛み付く/剣の舞/雨乞い

コータスドレディア用リーサルウェポン。コータスドレディアには1度も当たらなかったがかわいいから許す。

 

 [感想]

後半につれて文章が適当になっている事からも分かるかもしれないが、僕はこのルールをやって特に楽しいとは思わなかった。対戦していると守り神かUBか変なポケモンしか居なくて、なんていうかポケモンじゃない何かをやっている感覚になった。僕的には使いたいポケモンで倒したいポケモンを倒す事に楽しさを感じてて、6世代シングルで言えば受けループでガルーラを倒すのが楽しかったんだけど、使いたいポケモンも倒して嬉しいってか達成感みたいなものがある圧倒的なポケモンもあんまりいないからか今ひとつ盛り上がらなかったってのが素直な感想。正直同じ理由で7世代シングルもそこまで乗り気になれてない。うーん。

 

バリアーフーディン

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フーディン@フーディナイト
おくびょう/マジックガード→トレース
努力値:4-×-252-4-4-244
実数値:131-×-97-156-116-188(メガ前)
実数値:131-×-117-196-126-221(メガ後)
技構成:サイコキネシス/バリアー/瞑想/自己再生
備考:準速スカーフテテフ抜き

悪タイプを除いてかなり広い範囲を詰ませることのできるポケモン。対面であれば、目安として物理ならガブ特殊ならテテフくらいなら起点に出来る。積み技と抜群技のない相手なら対面からでも起点にしうるくらいには固くなる。ただ展開しきった後でないと厳しいミミッキュギルガルドのような相手もいるので、そこには後続でのケアが必要。

フーディンでこれをやる理由はいくつかあって、例えば特性の面では、威嚇をトレースし自身で起点を作れたり親子愛や適応力をトレースすれば少ない積み回数で高火力が出せる。また相手視点では気合玉やアンコールを警戒せざるを得ず、逆に自己再生は考慮しないのでのうのうの起点になってくれたりする。単純なSの高さも上からの積みと終盤の抜きにシナジーがある。

実際に使って感じたのは、急所や追加効果がどうしようもなさすぎるという点。積んでいる最中に急所で落とされるのはもちろん、テテフを起点にしているとシャドボDダウンで死亡もしくはムンフォCダウンで瞑想の回数が増えて急所の試行回数が増えて死亡、というパターンもある。

こっちが必死こいて急所の試行回数を減らすように考えて積んでる時に相手の思考停止技連打が急所を引いて崩される。僕がどんなびっくりどっきりポケモン使ってもこればっかりはどうしょうもないし、全く楽しくない。DSを壊してしまう前に解散かいさーん。

 

 

 

渦潮ループ

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2083だって!?一体どんな構築なんだ…

 

(採用順に紹介)

 

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ラッキー@しんかのきせき
ずぶとい/しぜんかいふく
努力値:252-×-252-×-4-0
実数値:357-×-62-×-126-70
技構成:地球投げ/毒々/ステルスロック/卵産み

構築の出発点。物理も受かる特殊受けであり、地球投げや毒々という強力なダメージソースを持っていて、ステルスロックによってサイクル戦を有利に進めることが出来る欲張りなポケモン。これらの強みを発揮するために技構成はこれで確定。

馬鹿げた数値のせいで具体的な仮想敵や立ち回りを挙げることが出来ないが、幾つか言うならば、テテフやボルトロス等のZ技を意識した立ち回りが必要になった事や、ラムの実を持ったウルガモスが少なくなったおかげで毒々を外してもリカバリーが効くようになった事などがある。

 

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エアームド@ゴツゴツメット
わんぱく/がんじょう
努力値:252-0-252-×-4-0
実数値:172-100-211-×-91-90
技構成:ブレイブバード/鉄壁/剣の舞/羽休め

ラッキーでは受からない物理を受けるポケモン。受け回す構築におけるTODという勝ち筋が無くなったため、ハッサムや身代わり羽休めを持ったボーマンダに勝つために剣の舞を採用した。攻撃技についてだが、アイアンヘッドでなくてはならないような場面が無いと判断し、ウルガモスバシャーモの安易な行動を刈り取る選択肢が持てるブレイブバードを選んだ。

いろんな所で鉄壁の枠に鈍いを入れたエアームドを見たが、それでは物理との積み合いで有利にはなれない(また急所をケアするために、早急にBを上げて頑丈を残したまま羽休めを連打する事で有効打のPPを枯らす動きに移りたい)ので、技スペを押してでも鉄壁を採用したいと僕は思う。だがこの技構成では終盤に差し掛かる前にガブリアスなんかと対面しても強い行動が取れないため、その際は積極的に相手の交代先を読んでこちらも交代を合わせていく立ち回りをすることになる。

余談だが、剣舞と岩雪崩で崩しに来るドリュウズには基本的に怯みと急所を連続で引くという天文学的な確率でしか負けない筈なのにも関わらず、勝てたのは1戦のみだった。

 

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バンギラス@こだわりスカーフ
ようき/すなおこし
努力値:0-252-4-×-0-252
実数値:175-186-131-×-120-124
技構成:ストーンエッジ/噛み砕く/馬鹿力/炎のパンチ

6世代から愛用している潰し枠。ネタバレすると最高の時点から400近いレートを失ったのはコイツのせいである。メガ進化時の素早さの仕様変更によってこれまで仮想敵としていたゲンガーとボーマンダに全く安定しなくなってしまった事や、拘りで技をロックした際に見せてしまう隙が6世代以上に致命的になったのが原因だと思う。それでも採用せざるを得なかったのは、激増したリザードンや誰でも止まらないカミツルギのような相手がいるからである。

後にスカーフメタグロスに変更したが、速くて火力のある岩技を持てないのが微妙だった。本当はメガプテラが適任なのだが、採用できなかった理由は後述する。

 

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フシギバナ@フシギバナイト
ずぶとい/しんりょく→あついしぼう
努力値:252-×-124-0-4-128(めざ炎個体)
実数値:187-×-130-120-121-116(メガ前)
実数値:187-×-174-142-141-116(メガ後)
技構成:ヘドロ爆弾/目覚めるパワー炎/宿り木の種/光合成

パワーがあるからメガ枠は必ず採用すべきという考え方は嫌いだが、パワー云々の問題ではなくこの構築に居なければならないポケモンである。重いテッカグヤやレヒレへの駒であり、その他タイプ受けも担う。今期は草攻撃技が必要であると感じた場面が少なかったため、受かる範囲が広がりダメージソースとしても優秀な宿り木の種にしている。

タイプが有利なZ技を受けることが出来ないメガ進化前の貧弱な数値が、同じメガ枠であるプテラを採用できなかった理由である。こういう点からも新環境に全く対応出来ていない構築であることが伺える。

 

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カプ・レヒレ@カプZ
ずぶとい/ミストフィールド
努力値:252-×-196-60-0-0
実数値:177-×-176-123-150-105
技構成:自然の怒り/渦潮/ムーンフォース/守る

渦潮ループの所以。有利対面を作ってから後続に渦潮→Z自然の怒り→守るで相手は死ぬ。受けるのが困難な相手を誘い出して逃がさずに潰すのが役割で、4枠選出に陥ったときには何度も助けてくれたポケモンである。渦潮は他にもミストフィールドに阻害されない定数ダメージ稼ぎとして使える事や交換読み交換をさせない点でも優秀だが、命中率が85と低くなっているのが残念。また回復技を持たないためサイクル負けしないように注意しなければならない。

 

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ブラッキー@たべのこし
ずぶとい/シンクロ
努力値:252-×-252-×-4-0
実数値:202-×-178-×-151-85
技構成:イカサマ/いちゃもん/願い事/守る

ギルガルドを見れるならグライオンは要らない、レヒレに回復技が無いという思考から生まれたポケモン。レヒレが疲弊した際にはブラッキーかレヒレのどちらかを切り捨てる選択をして対応する。単体で見ても優秀で、タイプ一致イカサマによる削りと起点回避ができ、願い事+守るによって砂嵐下でもまともな回復量が見込め、食べ残しを考慮した耐久はかなり高い。いちゃもんはとても面白い技で、本来受からない相手がブラッキー自身または後続で受かるようになったり、ターン経過で解けないため相手がラスト1体の状況では更に優位に持ち込むことが出来る。ただ使う機会は挑発の方が明らかに多いし、癒しの鈴が無いとそもそも毒ガルドが倒せない。変に個性を出そうとすると痛い目に遭うという例である。

固すぎてエアームドの役割が無くなってしまいがちだったが、ラッキーと合わせて見ると格闘技が一貫しているためエアームド以上に使いづらさを感じた。ラッキー以外にまともな特殊受けが居ないため、ブラッキー入りの組み方はもう少し考え直す必要がある。

 

 

 

 

なんやこの構築最強か!?こんなんレート3000くらいいくやろW

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 面白い構築ではあったけど、毎試合しんどいし負けまくると流石におもんない。来季また頑張る。

 

 

 

 

おしらせ

 

Twitterの浮上が明らかに少なくなっているせいで存在が消えかけているわけですが、ここ最近遊び呆けて学業を疎かにしたツケがまわってきたので、時間を作るためにポケモンTwitterのポケ垢をお休みします。それに伴ってブログの更新も止まりますよというお知らせ記事。

 

ポケ垢は消していまいましたが、それによって今まで仲良くさせて頂いていた方との関係が無くなってしまうのは悲しいので、事が済んだら転生して戻ってくるつもりです。その時はまたよろしくお願いします。

 

                  =͟͟͞͞ 留年               =͟͟͞͞(´;ω;`)<コナイデ

 

スカバン軸ができるまで

スカーフバンギラス軸Ver.2 - おこメモを読んでいる前提で、書けていなかった構築が組み上がるまでの経緯や思考をつらつらと書いていきます。大体のコンセプトも読み取れるかな~と思います。長いです。

 

 

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スカーフバンギラス単体としての最大の強みは、その初見殺し性能にある。メガ前のゲンガー、ボルトロス、削れたガルーラ、etc……これらの相手を無償で突破可能であり、耐久無振りでありながら持ち前の数値の高さや砂嵐による特防補正によって最低限サイクルに参加でき、かつストーンエッジの急所や噛み砕くのBダウンも相まって実質的に高い火力を持っている。これらの強みはバレない事を前提に成立しているので、個人的にバンギラスのスカーフを忍ばせるのに最も自然な受けループの並びを好んで使っていた。しかしながらメガゲンガーの影踏みによるサイクルカットは受けループにとって致命的な弱点であり、それをカバーする追い討ち枠として専らバンギラスが採用されているわけだが、そのバンギラスにスカーフを持たせるということは対メガゲンガーを放棄しているも同じである。

 

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ひとまずその問題は置いておき、スカーフバンギラスが軸となるためには居なくてはならない枠について考えたい。結論から言うと、それはゴツメエアームドである。バンギラスが地面や格闘、フェアリーと対面した際の引き先である事は言うまでもないが、最も注目したいのはその対ガルーラ性能である。実は現実的にエアームドを突破できるガルーラは3種類しか居らず、グロウ炎パン、大文字or火炎放射、グロウ岩雪崩がそれに当たる。ことS17に関しては、上位層に居るガルーラはほとんどこれらに該当しないことが分かるだろう。居たとしてグロウ炎パンだが、これに関してはエアームドの温存が必要と感じた時だけバンギラスと合わせてサイクルを回せばエアームドを残したままの突破が可能である。削れていないガルーラに対してバンギラスが交代せざるを得ない中で、後出しからガルーラ受けが間に合い削りもできるこの枠は、スカーフバンギラス軸の構築にとって無くてはならない存在である。

 

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ここで問題の解決に立ち直る。スカーフバンギラス軸に求められる要素は、"バレない" 事とそのために作られる並びである受けループの弱点である"メガゲンガー対策"を怠らない事である。本来メガゲンガーに強く出られる筈の枠がメガゲンガーに弱くなってしまっているので、単純に本来メガゲンガーに弱い枠を勝てるポケモンに差し替えればいいと考えた。

 

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スキルスワップや電磁波、攻撃技を持たせることで誤魔化しが効くラッキー、身代わりが残った状態であれば基本的に有利なグライオンはさておき、ヤドランとフシギバナの2体はメガゲンガーに対して有効打すら持たず、それぞれが物理受け、タイプ受けとしてメガゲンガー以外のポケモンに対する重要な役割を担っているため、下手に対策を講じて1:1交換に持ち込んだとしてもこちらの不利は変わらない。釣り出しでメガゲンガーを合わせられた状況を想定し、本来の役割をある程度果たせてかつ対面からメガゲンガーに勝てるポケモンが必要だった。めざ地フシギバナやイバンブルンゲルジバコイル等、どれもしっくり来ない考察が続いたが、迷走の最中ある構築記事を見つけた。

 

f:id:okomemousse:20161106161702p:imagef:id:okomemousse:20161106164104p:imageS12使用構築 プテラ入りエンジェループ【2151】 - ジオットの流儀

一風変わった受けループ、また総合レート勢としても著名なジオットさん(@)の構築記事である。メガプテラの存在感に若干隠れてはいるものの、チョッキを持たせたヤドランに注目して欲しい。ゲンガーを誘う枠でありながら逆に仕留めることができ、本来の役割である対バシャーモをしっかりと遂行できる。必要だった要素がほぼ全て満たされていたため速攻でパクって構築を組んだ。その構築がS15で使用したスカーフバンギラス軸 - おこメモである。チョッキヤドランの採用でかなり完成度が高まったが、新たな問題も浮上した。

 

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一つはチョッキヤドランと言えども勝てないメガゲンガーが居る事である。H167-B101のメガゲンガーに対するC特化ヤドランのサイコショックが152~180で43.8%の乱数1発、H201-D101のチョッキヤドランに対するC191メガゲンガーシャドーボールが116~138の確定2発、同メガゲンガーの鬼火ダメージ+状態異常たたりめでは(186~218)+25で確定となるため、HSメガゲンガーに対面からシャドーボール若しくは鬼火→たたりめと行動されると負けてしまうのである。CS振り個体の多さや相手の深読み行動で勝てる事が多いが、上記のパターンで負ける対戦も一定数あった。

 

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もう一つはウルガモスの大繁殖にある。C特化ウルガモスの+1さざめきでチョッキヤドランが確定1発、D1段階上昇のH161-D125のウルガモスに対するC特化ヤドランのねっとうが84~98の確定2発、しかもチョッキを持たせる都合上、起点回避用の電磁波も持たせられない。つまり完全に起点にされてしまうのである。本来ならばラッキーで見るべきポケモンだが、スカーフバンギラスを採用しているせいでウルガモスを見てもラッキーを選出できない事が多くなってしまい、その際にはスカーフバンギラスを何とかして舞う前のウルガモスと対面させる必要があったのだが、そんな無理な立ち回りが通る事は少ない。メガゲンガーに対する安定感、ウルガモスの起点回避を課題に考察を進めていった。

 

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その中でチョッキヤドランの派生として生まれたのがチョッキヤドキングだった。ウルガモスの+1さざめきを耐え、D1段階上昇のH161-D125ウルガモスへのC特化ヤドキングの波乗りで92~110ダメージ、次ターンにもう一度舞われてもそのまま波乗りで落とすことができる。対メガゲンガー性能はC190シャドーボールを2耐えするまでに向上した。この変更による恩恵は他にもあり、ボルトロスサイコショック+冷凍ビームでオボンを発動させずに落とせてかつ悪巧み10万ボルトを耐える、霊獣ボルトロスの眼鏡10万ボルトを耐える、サザンドラの眼鏡悪の波動を耐える等、挙げればキリが無いが、特殊方面に対して本来のヤドランとは真逆の性能を持つ。このポケモンにスカーフバンギラスを含む純正の並びの5体を加え、さらに改良を進めた。

 

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これまでASぶっぱだったバンギラスはSをメガルカリオ抜きまで削ってBに回すことでガルーラのグロウパンチの乱数をずらし、エアームドには対策が薄くなったバシャーモや起点にされたくないウルガモスへの有効打としてブレイブバードを採用した。構築の並びからは連想されにくい居座るという動き、つまり対面の思考を取り入れることで、運要素や相手の深読みを味方につけた。ラッキーについてもHB特化して物理相手にある程度戦えるようにし、スキルスワップを持たせて相手の火力を削いだり、ゲンガー入りやHP総量で勝てない受けループに対抗した。

 

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フシギバナは相手のナットレイハッサムエアームド、草枠、スイクンを見るため、またパルシェンやメガギャラドスに対するせめてもの対抗策としてC特化メガ3Wで採用した。それによってグライオンのギロチンでしか倒せない相手が居なくなったので、先駆者の知恵をお借りして陽気毒々グライオンを投入。辛うじて受けループの体裁を保った。

 

 

完成!

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墓場

 

これまで記事にしていなかった中で、楽しさと使いたさを優先して考えた構築4つを簡易紹介。もれなく弱い。

 

ボスゴチリーン

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ボスゴドラとチリーンに愛着が湧いていた時期、お互いにシナジーを見い出せないかと思案して組んだ構築。何気にホウエン統一。フルアタボスゴドラで暴れ、疲弊したらオボンチリーンで巻き付く→欠伸→トリル→癒しの願いと展開し、回復したボスゴドラを再出動させる。健気なチリーンと勇ましいボスゴドラという相反する2体に魅せられ、本命の構築でレートを上げてボスゴチリーンで溶かすをひたすら繰り返していた。後の4体は適当に決めたが、自身が苦しめられた続けたオニゴーリについてよく知っておきたいという目的もあった。

 

受けルーラ

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なんとなく使いたくなかったガルーラだが、流石にそんな理由で一度も使わないのは面白くないと感じたので、全てのガルーラに勝てる、つまり最強の"ねこインパクトガルーラ"を採用。相手のガルーラを処理し、HPの高めな物理受けは捨て身+ギガインパクトでぶっ潰し裏でTODを仕掛けて勝つことをコンセプトに組んだ。猫騙し/捨て身/ギガインパクト/噛み砕くというふざけた技構成でも活躍できることに驚き、今までこんなポケモンを受けて対処しようとしていた愚かさと、このポケモンが自分の肌には合わないことを知ることができた。この経験が後に結果を残すことができたスカーフバンギラス軸を組むきっかけになったと思う。

 

ヌケニンループ

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これは真面目に考えた部類の構築。受けループをかじってある程度たった頃 、ゲンガーの対処方法に悩まされていた。というのも、気合玉ゲンガーですぐに崩れるラムバンギラスをどうにも信用できなかったからである。そこで"6体全員がゲンガーに弱くなければいい"という考えに至り、対ボルトスイクンヌケニン、対ガルガブゲンにヤミラミ、対バシャにブルンゲルと、流行していた厨パに対する基本選出から組み始め、ガルゲン軸以外への駒として残りの3体を採用した。ファイアローグライオン枠、ポリゴン2がラッキー枠になっており、一応受けループの体を成している。目標としていたレート2000には届かなかったものの、一から組み上げた構築でそこそこ勝てたという感覚がとても気持ち良かった。

 

重力トリル

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意地っ張り珠張り切りサニーゴの諸刃の頭突きで相手は死ぬ。技範囲も岩,氷,地面となかなか良い。ただサニーゴは遅いし脆い上にメインウェポンがよく外れる。なのでタブンネで重力とトリルを同時発動し、欠伸からサニーゴに交代して存分に暴れてもらおうというロマンの塊のような構築。頑張っても1~2ターンしか重力とトリルを両方保っていられないので、トリル最終ターンには大爆発で有終の美を飾り、1ターン余る重力のターンを活かすために催眠ゲンガーを裏に添えた。これまでに載せた構築の中でもぶっちぎりで勝てなかったが、使っていて一番楽しかった。

 

 

 

 

[おわりに]

ここまで読んで頂きありがとうございました。ORASでのレーティングバトルはこれで終わりですが、あなたは満足できましたか?目標とするレートを達成できた人やそれに届かなかった人、好きなポケモンでシコシコ楽しんだ人やガチ環境に飲まれて楽しめなかった人、様々だと思います。だいたいその中間層にいる僕としては、極端にガチ思考の人やマイオナ思考の人を残念に思います。他人にとやかく言われる筋合いは無いと言われればそれまでですが、特に各々の路線で満足できなかった人は、自分が放棄しているだけで他にも取れる選択肢はたくさんあるということを考えてみてはどうでしょう。勝てないならマイオナに走れとか厨ポケに文句を言うなら使えばいいだろとかいう訳ではなく、一つの路線でしかポケモンをしてこなかった人が、文句や愚痴を言いながらその路線を貫き続けるのは間違ってるんじゃないかな?と感じましたというお話でした。

 

 

 

 

スカーフバンギラス軸Ver.2

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シーズン17お疲れ様でした。今期は上の画像の6体でレート2209/最終22位まで上げることができました。実は前期もこの並びを使ってたんですが、その時は目標とするレートに届かなかったことや改善点を幾つか見つけていたこともあって公開せずに暖めておきました。その分いつもより文字数が多くなってしまいましたが、最後まで目を通してもらえると嬉しいです。

おおまかなコンセプトとして、スカーフバンギラスを軸に個々の対応範囲が広い6体で固めて相手を詰ませることを意識しつつ、昨今よく見られる"対面+積み"のような2つの要素を含ませた構築のように、受けループという"特殊戦術"とバンギラス,フシギバナ,ヤドキング等の"対面"性能を兼ね備えた構築になっています。

※個人的に構築単位でTODや詰ませという勝ち筋を視野に入れた受けループは通常の"サイクル"とは違う"特殊戦術"だと考えています。まあ分類とかどうでもいいですけどね。

 

【個別紹介】

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バンギラス@こだわりスカーフ
ようき/すなおこし
努力値:0-252-28-×-0-228
実数値:175-186-134-×-120-121
技構成:ストーンエッジ/噛み砕く/馬鹿力/冷凍パンチ

構築の出発点。刺さっていない環境が無かったくらい刺さっていたポケモン。上から落とせる相手(メガ前ゲンガー,ボルトロス等)を積極的に落とし、数的有利を取ることで結果的に受けが楽になるという潰し枠としての役割と、サイクルを回して一貫性を作って抜いていくエースとしての役割を持つ。これについてはスカーフガブリアスの立ち回りを想像してもらえると分かり易いかと思うが、並び的にその立ち回りが警戒されないのも強みである。今回はSをメガルカリオ抜きまで削りBに振ることでメガガルーラグロウパンチを耐える可能性が生まれたため、ガルーラ対面で居座る選択肢も取れるようになった。冷凍パンチの枠は追い討ちか地震と選択で、追い討ちはメガゲンガーで崩しにくる相手との再戦に刺さり、地震クチートへの有効打になる。強いポケモンとはいえ拘り持ちが故に強気な立ち回りが強いられることが多く、例えばマンムー対面なら地割れか氷柱針しか飛んでこないので噛み砕く安定(←???)だが、他の不利対面でも居座って噛み砕くを押せば裏からゲンガーが出てきてなんとかなったこともあったのでポケモンって難しいですね。

 

 

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エアームド@ゴツゴツメット
わんぱく/がんじょう
努力値:252-0-252-×-4-0
実数値:172-100-211-×-91-90
技構成:ブレイブバード/アイアンヘッド/鉄壁/羽休め

今期強かったポケモン。役割は物理受けと鉄壁による詰ませ。B特化することによって腹太鼓マリルリを見れるようになるので、4枠選出(4匹出さないと相手の6体に対処できない、つまり相手の選出を決め打たないといけない状況) の解消に繋がった。メガサーナイト,ニンフィアに対する不安が残るが、Dに振ったところで前者は確実に見れる相手ではないし後者は見れないわけでもないので、役割対象の物理アタッカーへの安定感も高いこの配分にして正解だった。居座ってくるクチート,ハッサム,物理ルカリオやその他受け出してくる相手に毒々が腐る場面があったので代わりにブレイブバードを採用。ウルガモスに合わせて無償突破できたり、絶妙なダメージソースになったりして面白かった。毒々を抜いたことで削り速度が遅くなってしまい、急所の試行回数が増えたりクレセリアが突破できなかったりもしたが、そのような状況に陥ったのは数戦だけだったので運が良かった。この変更によってバンギラスエアームドウルガモスを対面から突破できるようになり、選出の自由度が高まった。

選出の自由度が高まるということがどういうことかというと、例えばf:id:okomemousse:20160907190341p:imagef:id:okomemousse:20160907190349p:imagef:id:okomemousse:20160907190541p:imagef:id:okomemousse:20160907190547p:imagef:id:okomemousse:20160907190551p:imagef:id:okomemousse:20160907190554p:imageのような並びとの対戦で選出を強制されるのがf:id:okomemousse:20160907190629p:imagef:id:okomemousse:20160907190644p:imageの2体のみなので、相手視点からはこちらの選出を断定しにくく、再戦時にも(あと1体を自由に変えられるので)少し余裕ができるという利点があることである。ピンと来ないかもしれないがこの余裕は非常に大きい。

 

 

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ラッキー@しんかのきせき
ずぶとい/しぜんかいふく
努力値:252-×-252-×-4-0
実数値:357-×-62-×-126-70
技構成:地球投げ/電磁波/スキルスワップ/卵産み

えげつない特防をしているのに半端な火力の物理も受けることができ、状態異常耐性まである最強の特殊受け。エアームドでは受けられない両刀ボーマンダや両刀ガルーラを意識したHBぷっぱに加えて、相手のゲンガーに不利対面を作られた際に(挑発持ち以外のゲンガーに)ある程度安定した引き先になれる電磁波+スキスワで採用した。知らない人が多いかもしれないが電磁波には相手を動けなくするだけでなく相手の素早さを下げる効果もあるため、中途半端なSのバンギラスの補助や積んでくる相手への対抗策としてとても役に立った。スキスワは腐る場面が多いだけでなく自然回復を渡してしまうことで状況が悪くなることもあったが、スキン持ちの火力削ぎやグライオン対策が出来なくなってしまうので変えられなかった。役割対象の内の1体であるウルガモスに虫の知らせや炎の舞を絡めて突破されることがあってからはバンギラス,エアームドや後述のヤドキングで対処することが多くなり、その分選出率が少し控えめになった印象。

 

 

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グライオン@どくどくだま
ようき/ポイズンヒール
努力値:228-4-4-×-68-204
実数値:179-116-146-×-104-155
技構成:地震/毒々/身代わり/守る

TODマシン。役割対象はほぼ全ての遅いポケモン、特にヘラクロス,グロ秘密ガルーラ,ギルガルド,ヒードラン等。ハサミギロチンは構築の欠陥を強引にカバーするための甘えた技だと考えているので、ハサミギロチンを当てる前提のグライオンを除いた中で最も強いこの配分と技構成で採用。今回の構築はハサミギロチンを抜いた受けループを組むことを目標としたものでもある。

 

 

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フシギバナ@フシギバナイト
ひかえめ/しんりょく→あついしぼう
努力値:252-×-0-248-0-8
実数値:187-×-103-166-120-101(メガ前)
実数値:187-×-143-190-140-101(メガ後)
技構成:草結び/ヘドロ爆弾/目覚めるパワー炎/光合成

唯一のメガ枠。HCに振り切り技範囲を広げたアタッカー。役割対象である水,電気などの相手以外に対する腐りっぷりが半端ではなく、バンギラスの砂起こしとのアンチシナジーもあって見事この構築のお荷物と化した。しかしグライオンにハサミギロチンが無いことでTODを仕掛けないといけないスイクン,ナットレイ,ハッサムを突破するためには(個体数が多いのにいちいちTODするのが面倒臭いので)必要な枠だった。草結びはスイクン等へのダメージ量とPPが多いことが強みだが、接触技なので無駄なスリップダメージを受けてしまうのが残念。

 

 

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ヤドキング@とつげきチョッキ
ひかえめ/さいせいりょく
努力値:244-×-0-252-12-0
実数値:201-×-100-167-132-50
技構成:波乗り/サイコショック/大文字/冷凍ビーム

この構築のアイドル的存在だがネタではない。強過ぎるといっても過言ではないポケモン。C190メガゲンガーのシャドボ2耐えするほどの半端ないDを活かしてあらゆる特殊アタッカーと殴り合うのが仕事で、正直対応範囲が広過ぎて明確な役割対象が分からない。面倒臭いサイクルに対しては一度有利対面を作って対面のポケモンに刺さる技を撃っているだけで勝手にサイクルが崩壊していく。バンギラスがメガ後のゲンガーに対して弱いので、コイツの特殊耐久とサイコショックでCSメガゲンガー確1という丁度いい火力には度々助けられた。その反面Bはかなり薄く、メガバシャーモの特化飛び膝蹴りをかろうじて2耐えできる程度しかない。つまり叩き持ちが普通に受からないので、バシャーモに3タテを食らった対戦も多かった。以前までこの枠には同じ技構成と配分のヤドランが入っていたが、ウルガモスに起点にされるのが嫌だったので、同様の役割を持てて対面からウルガモスに起点にされないヤドキングを採用した(1舞さざめきを耐えて波乗り2発で落とせる)。うまく文字で説明できないので参考程度にヤドキングの活躍したBVを。受けループとは異なる立ち回りだが、相手が空回りして面白いように崩れていくのが分かる。[MPUW-WWWW-WW4S-B2ZK] [T3AW-WWWW-WW4S-9M8U]

 

 

選出は バンギラス+エアームド+ヤドキングorフシギバナ か ラッキー+グライオン+何か のパターンが多かった。選出率はバンギラスがぶっちぎりで高く、他は同じくらい。

 

 

【おわりに】

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ここまで読んで頂きありがとうございました。ORAS最後のシーズンに2200という大台に乗せることができて本当に嬉しいです。PGLのそうそうたる顔ぶれの中に自分のTNが混ざっているのが今でも信じられませんが、練りに練った構築だったので報われて良かったです。コイツはどう処理してたの?とかの質問があれば@で答えるので、気になるところがあれば遠慮なく聞いてください。

こうして結果を残せたのは、ひとえにフォロワーの方々の力添えがあったからだと思います。僕が受けループを使い始めるきっかけになった人、(一方的に)参考にさせていただいたルーパーの方々、画面共有を通してお互いに上を目指し合った人、どれかが欠けていてはここまで来れませんでした。本当にありがとうございます。ポケモンを辞める気は無いので、参戦は遅くなりそうですがサンムーンでもよろしくお願いします。

 

 追記:構築が組み上がるまでの経緯を詳しく書きました→スカバン軸ができるまで - おこメモ